中國電競激蕩二十年

發布時間:2019-10-21 10:20:29閱讀(

    文/闌夕編輯部

      來源:闌夕(ID:techread)

      10月2日,英雄聯盟S9全球總決賽在歐洲開展,在小組賽揭幕戰當天,來自中國大陸賽區(LPL)的IG戰隊拿下勝利,在衛冕這款全球最火熱之一電競游戲的年度最高級別賽事道路上邁出了第一步。

      而在一年前,IG以3:0擊敗歐洲豪門FNC,為在這款游戲中征戰8年的中國內地戰隊斬獲第一個S賽總冠軍時,有人半開玩笑半認真的說,如果你的朋友圈里沒有刷到“IG牛逼”的內容,那么你可能就需要正視自己已經不再是一個年輕人的事實了。

      同樣是在2018年,英雄聯盟、爐石傳說、星際爭霸2、皇室戰爭、實況足球和Arena of Valor(王者榮耀國際版)成為雅加達亞運會表現賽項目,中國團共參與了英雄聯盟、王者榮耀和皇室戰爭三個項目的比賽,斬獲兩金一銀。

      時至今日,根據前瞻產業研究院發布的《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》顯示,截止2018年底,中國電子競技行業用戶總數約為4.28億人,市場規模達到912.6億元。

      那些站在金字塔頂端的明星選手們則稱得上是名利雙收。若說“名”,還有什么能比身披五星紅旗站在冠軍領獎臺上更高光的時刻?若說“利”,這些不過20歲上下的年輕人,幾十萬年薪乃至8位數年收入都早已不是什么新鮮事了。

      在這背后,其實是中國電競行業在過去20年里一路篳路藍縷披荊斬棘,才有了今天的一片大好河山。

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      混沌與坎坷

      讓我們把時間撥回到1996年,彼時由Raven Software開發,Activision發行了第一款FPS游戲雷神之錘,在這之后的兩年時間里,魔獸爭霸2、星際爭霸、CS等日后電競游戲的主戰場們紛紛誕生。

      幾乎與此同時,一個叫做“網吧”的新生代產物在上海落地開張,隨之蔓延至全國大小城市,取代更早之前的游戲機廳,成為青少年們扎堆聚集的地方。

      彼時的網吧里充斥著大頭的CRT顯示器、雙飛燕滾輪鼠標、滿地煙頭與飲料瓶以及一群群蓬頭垢面的青少年,通過局域網聯機的方式中國電競最初就是從這里誕生的。

      1999年,由當時國內的星際爭霸頂尖選手易冉、張磊、阿良等人撮合下,國內三支知名戰隊合并成為中國第一支俱樂部性質的半職業戰隊A.G,在2001年WCG(World Cyber Games,世界電玩大賽,被譽為是電競界奧運會)星際爭霸2V2項目中,A.G戰隊的馬天元和韋奇迪配合拿到了星際團體比賽世界冠軍,這是中國電競的第一個世界冠軍。

      而中國電競的第一個個人項目冠軍,則是在2004年游戲項目雷神之錘3的CPL冬季超級錦標賽上,由來自四川成都的孟陽所斬獲。

      相較于上述這些玩家,85后、90后們更熟悉的是或許是“人皇”李曉峰,這位以SKY為游戲ID的電競選手,在2005年、2006年兩度拿下魔獸爭霸3項目WCG世界冠軍,成為史上唯一一位蟬聯這項游戲世界冠軍的明星選手。

      作為公認的中國電子競技第一人,李曉峰還成為了北京奧運會火炬手,再后來退役創辦智能硬件公司、投資電競俱樂部,影響了成千上萬個電競玩家,說是后者們的精神領袖也不為過。

      事實上,中國電競在這個時期處于混沌階段,絕大多數的玩家都不是傳統意義上的“好孩子”,他們中的很多人都是家境貧寒,少年輟學,參加比賽是只為了混口飯吃。

      相對應的,是談不上“職業”的職業俱樂部、斷斷續續的大小賽事、時有時無的獎金和薪資,整個電競產業都缺乏清晰的商業運作模式,每一個參與者都承受著巨大的經濟和社會壓力。

      以李曉峰為例,他在2002年為了參加一個冠軍獎金500元的賽事,人生中第一次出門遠行去西安比賽,路費是向室友借的,在慢也最便宜的那趟列車的廁所里蜷了七個小時。而在走上這條路的最初兩年里,他一度每天只能吃一塊錢10個的水煎包,然后靠免費湯喝到飽。

      與此同時,這一時期的電競行業也不被主流價值觀所認可,在家長們看來,所謂的電競就是電腦游戲,是孩子的最大敵人,網吧則是壞小孩聚集的場所,網癮更是一種需要專業醫治的精神疾病。

      2000年,光明日報發表的一篇報道《電腦游戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》代表了那個時代的心聲,連同電競在內的電子游戲和不知進取劃上了等號,也成為了家長、老師乃至整個主流社會所提防的洪水猛獸。

      在這樣的時代背景下,盡管在2003年前后,中央及地方電視臺推出了包括《電子競技世界》、《游戲東西》在內的一系列電競電視節目,電子競技也在2003年11月被國家體育局設立為中國第99個體育項目。

      但在短短半年后,廣電總局就下發了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,電競節目全部被停播。熱愛電競的玩家、選手們自此無法再站在主流視野的聚光燈下,整體行業發展也陷入停滯,只能在夾縫中艱難生存,舉步維艱。

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      跋涉與曙光

      情況的好轉發生在2005年,這一年P2P流媒體直播技術取得突破進展,PPLive和PPS等平臺相繼成立,盡管受限于當時的消費習慣和網絡環境,觀看流媒體直播的用戶群體仍是小眾群體,贊助商依然將更多的資源投入傳統媒體平臺,但中國電競已然從這一絲縫隙中覓得了希望之光。

      同年還發生了另外幾件事,其一,電視頻道游戲風云將WCG賽事賽區引入中國并全程直播,中國觀眾第一次可以通過直播,同步見證人皇Sky李曉峰征戰新加坡為國爭光的奪冠時刻;

      其二,CCTV-5臺金牌節目《天下足球》的主持人段暄轉投電競直播平臺,傳遞出了一個信號——電子競技的影響力正在超越那些傳統的體育項目;

      其三,基于魔獸爭霸3地圖編輯器而生的一款多人即時對戰游戲——dota Allstars橫空出世。

      簡單地說,經由作者冰蛙改良后的版本dota Allstars誕生有兩大意義,一方面隨著游戲的平衡性和英雄的豐富性不斷得到有效提升,dota在那幾年間成為了最火熱的電競游戲,國內同時在線人數峰值逼近百萬。

      90后們就是在這個時候正式步入電競舞臺中央,如徐志雷、龔建、伍聲等一大批中國選手嶄露頭角。

      這其中如2009年,浙大學生伍聲組建了FTD站隊,拿到了當年的SMM總決賽冠軍,次年Ehome戰隊連續斬獲SMM、WGT等10個國內外賽事冠軍,相較于歐美選手在FPS競技項目上、韓國選手在RTS項目上常年占據著優勢高地,中國電競在dota項目上展現出了極具統治力的一面。

      另一方面,這款游戲的風靡本身也在全球范圍內引領電競行業步入新階段,在2005年至2011年間,魔獸爭霸、星際爭霸等RTS競技游戲影響力開始下滑,受限于游戲編輯技術、玩法模式等局限性,絕大多數電競選手個人影響力難以轉化為持久聲望。

      而dota開創的5V5對抗玩法提供了一種全新的團隊競技模式,這種模式也開創了直至今日還穩居PC端競技游戲與移動端競技游戲頭部的MOBA模式先河。其既考量選手個人能力,也需要團隊密切配合,整體觀賞性和參與度都得到了質的提升,不僅吸引了海量普通玩家數量參與,賽事商業價值也開始水漲船高。

      如果要拿傳統體育項目作類比,那么橄欖球、棒球、足球和籃球這樣的團隊競技項目,相較于網球、羽毛球等單人對抗項目,無疑是更能掀起普羅大眾的熱情。

      幾乎在dota成為電競領域擎旗者的同時,中國電競產業鏈成型的大幕也徐徐拉開。

      首先是在2005由國家體育總局指導召開的CEG組委會年度會議上,來自北京、天津、上海、遼寧、陜西等10個省份的俱樂部與CEG簽訂了職業化協議,這成為了電競職業俱樂部建設的開端。

      在此后幾年里,隨著電競賽事的關注度水漲船高,比賽贊助商也開始趨于多元化,從三星、微軟、英特爾等老牌硬件企業,拓展至梅賽德斯-奔馳、耐克、寶馬、肯德基等更多領域,而諸如WCG這樣的由贊助商主辦的賽事,也開始向如Valve Corporation主辦dota2 Ti這樣由游戲開發商主辦賽事的趨勢變化。

      在這一時期,中國電競產業鏈雛形初顯,不僅國內國外各種賽事開始增多,職業俱樂部及俱樂部聯盟也開始嘗試培養選手、組織訓練、積極推動商業合作等,還有著國內游戲廠商加入進來助推行業發展。

      根據艾瑞咨詢發布的行業報告顯示,2009年中國電子競技整體市場規模為23.97億元,同比暴漲達驚人的4791.8%。這份報告也將這一時期稱為是“中國電競的新興爆發期”。

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      浪潮與秩序

      無論什么行業,能夠蓬勃興起都離不開資本的助推。

      相較于老一輩的企業家們很難判斷電競行業究竟有多少市場空間可言,那些自己就是80后、亦是在電子游戲陪伴中成長起來的年輕富二代們,反而有著“春江水暖鴨先知”的切實表現。

      2011年,還沒當上國民老公的王思聰帶著首富給的5億啟動資金,在微博上發了“強勢進入,整合電競”八個大字,開始布局電競行業,他收購了因資金鏈斷裂即將解散的DOTA戰隊CCM,重組創辦iG電競俱樂部。

      王思聰的入局掀起了同樣熱愛游戲又推崇競技體育熱血態度的一眾富二代們投資電競俱樂部的浪潮。

      這其中,如2012年華鼎集團少東家丁俊創辦VG俱樂部,雛鷹農牧集團侯建芳之子侯閣亭稱為OMG俱樂部最大股東,珠江商貿集團的公子朱一航是EDG俱樂部的掌舵者,Snake俱樂部的老板蔣鑫是中國稀土控股集團執行董事蔣泉龍之子等。

      有趣的是,同一年,由美國Riot公司開發的MOBA類競技游戲英雄聯盟橫空出世,騰訊拿下了中國大陸地區代理商的席位。

      這款游戲與dota玩法相仿,但是有著更加便捷的操作體系與更多元豐富的玩法系統,因而在廣大年輕人對于dota高認知度的基礎上,很快擁有了更加廣泛的受眾群群體,此外,在騰訊社交帝國的海量流量加持下,英雄聯盟很快就將中國電競浪潮推上了一個新的高峰。

      其后數年間,CS:GO、守望先鋒、絕地求生等電競游戲先后問世,電競聯賽體系也開始和全球接軌,如英雄聯盟職業聯賽、王者榮耀職業聯賽、絕地求生全球冠軍賽、守望先鋒聯賽等,中國電競行業開始呈現出欣欣向榮的景象。

      在這一時期,富二代們的確是推動中國電競產業快速發展的重要原因,他們投資電競往往是處于興趣和愛好,甚至并沒有把盈利作為首要目標。而他們不吝手筆注入的資金為選手們提供了相當可靠的生存保障,也讓終于卸掉壓力的選手們在沖擊全球大賽的道路上能走的更遠。

      但選手薪金、轉會金大幅提升也帶來了行業惡性競爭的亂象,包括高價挖人、違約跳槽、俱樂部運營成本劇增等,一個最直觀的例子是,Ehome在2010年登頂dota項目后的短短一年時間里,兩位明星選手就另投他隊,這支功勛隊伍的dota、dota2分部更歷經數次解散充重組。

      王思聰本人也曾在接受媒體采訪時坦言,“我當時的進入,現在看來有可能不是一個最理智的選擇,因為我來了之后,導致很多有錢的富二代也都進入了這個行業,反而把這個行業炒得特別的高,目前來看也不知道這個是好事還是壞事。”

      而盡管當時國內多家俱樂部曾達成共識,聯合成立了中國電競俱樂部聯盟(Association of China E-sports,簡稱ACE),希望能夠引導建立健康健全的行業秩序與規則,但卻引發了一系列爭議事件,甚至站在了大眾玩家乃至選手們的對立面,最后以解散告終。

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      痛點與未來

      從2016年開始,對于電競扶持的國家政策開始陸續發布。

      如2016年4月,國家發改委發布了《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,其中指出“在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”

      再比如在2017年4月,文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。

      也是在2017年,華碩、蘇寧、京東、B站等企業紛紛組建電競俱樂部,更多電競俱樂部開始獲得VC融資,加之上文所述諸多電競項目聯賽體制的蒸蒸日上,整個中國電競行業真正意義上走上了規范化運營的正軌。

      而移動電競領域也成為了一個新興的市場,如騰訊在《皇室戰爭》和《王者榮耀》等項目上的持續投入和創新,讓外界擺脫了對移動電競可行性的質疑,逐漸登堂入室。

      根據艾瑞發布的數據顯示,2017年中國電競產業整體市場規模突破650億元,移動電競市場提升尤其明顯,達303億元,已經和PC端電競市場占比持平。

      在這背后,根本原因在于商業土壤的日益肥沃,電競破圈走向主流消費市場——互聯網和移動互聯網全面普及讓電競游戲不再是小眾內容,成為數億網民群體娛樂消費需求的落腳點,與之息息相關的視頻、直播、ACG等衍生行業蓬勃興起。

      站在選手的角度上去看,他們的收入早已不再局限于工資和比賽獎金,簽約直播平臺和商業合作占據了收入的大頭。

      以英雄聯盟職業選手魏漢冬為例,2011年入行時他的月薪只有3000元,在2012年拿到IPL5賽事的世界冠軍后,他的月薪也不到8000元。而在2014年他退役之后,通過簽約直播平臺,他的年薪已經到了500萬。

      另一個更直觀的例子是衍生產業的熱火朝天,2016年,游戲直播平臺進入爆發階段,據不完全統計當時國內的游戲直播平臺數量突破了100家之多。

      但這種資本催熟的火熱并不具備可持續性,在直播行業急轉直下的2018年,還能夠留在人們視線內的游戲直播平臺只剩下了一掌之數,而如魏漢冬這樣能從頂級明星選手退役轉而成為頭部主播者,也是百里挑一的。

      在這背后,其實是當前中國電競行業仍有一些痛點尚未解決,如目前電競教育機制沒有和傳統意義上的教育機制打通,直接人才供給幾乎為0,產業內只能是挑選一些電競愛好者進行培養,“靠理想發電”的現象并未徹底杜絕。

      再比如,退出機制不夠完善,與大多數體育項目相比,電競選手的職業壽命更短,15至20歲是黃金時期,這決定了絕大部分電競選手都缺失文化教育退役后不過24歲上下,未來何去何從仍是個待解之謎。

      在這些方面,將電競視為“文化立國”一部分的韓國電競其實相當值得學習借鑒。

      2000年,在韓國文化體育觀光部的牽頭和批準下,KeSPA(韓國職業電子競技協會)就已經成立了,它全面負責韓國各個電競賽事的舉辦、項目成立、選手培養、電競宣傳等等一切電競相關事務。

      如KeSPA已經連續13年來,在每個新賽季開賽前都會向職業選手進行素養教育,包括電競反舞弊教育、退役后的出路、矯正坐姿及自我診斷等等,以幫助選手們以更輕松的心情、更專注的態度,進入到電競世界中去。

      相較于上文提到的ACE聯盟這樣的中國民間電競協會,KeSPA并不是一個民間組織,它依托韓國政府,在電競領域具備絕對的話語權,從某種程度上說,它就像是一個電競管理部分一般,幫助韓國電競行業構建成熟完善的生態體系,最大化保證多方利益。

      在2004年央視體育頻道開設的《電子競技世界》節目中,有一期節目邀請到了韓國著名游戲解說丁一熏,主持人問到“為什么韓國這么多年輕人玩游戲,家長不擔心他們的前途嗎?”

      丁一熏是這么回答的,“通過電競,韓國造就了很多明星,選手賺了很多錢,社會觀念有了很大改變。在韓國,我們做了青少年最想做的工作的調查,排名第一的是職業玩家。”

      在這方面,中國電競依舊任重道遠。

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      結語

      無論如何,經歷20年跌宕起伏,如今中國電競已經取得了相當傲人的成果,或許從大到強的道路前方并非一片坦途,但也正在步入自己的黃金時代。

      去年5月14日,亞洲奧林匹克理事會宣布英雄聯盟、爐石傳說、星際爭霸2等電競項目成為亞運會電子體育表演賽項目后,一名資深的游戲雜志編輯在朋友圈里長吁:“不夸張的說,我們等這一天等了20年。”

      文章參考資料來源:

      【1】《GQ報道 | “失敗者”李曉峰》,曾鳴,王天挺,GQ中國

      【2】《DOTA遲暮》,張銳,師燁東,毒眸

      【3】《對話王思聰:“很多富二代跟著我,把電競行業炒太高了”》,戴一葦,澎湃新聞

      【4】《點金游戲丨深入解讀中國電子競技業》,陳楚漢,吳達,人物

關鍵字電競

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